Новости

ИНТЕРВЬЮ С РАЗРАБОТЧИКАМИ ИГРЫ THE X-FILES: DEEP STATE. ЧАСТЬ 2.

0 449

Завтра, 6 февраля, состоится  долгожданный выход новой официальной игры The X-Files: Deep State, которая будет доступна в App Store, Google Play и Facebook на русском языке.

Untitled-1 copy

По этому случаю мы публикуем вторую часть большого интервью с разработчиками игры — эстонской компанией Creative Mobile Games. Продюсер игры Алина и сценаристы Юлия, Барисби и Илья продолжают отвечать на вопросы Русского Портала X-Files.

XFiles_Screenshot_2048x2732px_RUS_04

Ждут ли игроков какие-нибудь сюрпризы по ходу игры?

Не уверены, что мы можем ответить на этот вопрос. Нам нужно посоветоваться со своими инопланетными хозяевами.

С какими трудностями вы столкнулись во время разработки игры? Что было особенно интересным и трудным для разработчиков?

Юлия: X-Files — мистический триллер по жанру, но в то же время он ужасно смешной. Да и вообще — если на минуточку задуматься и подвергнуть крошечному сомнению то, в чем так уверен Малдер, то окажется, что он и Скалли действуют и рассуждают как полные психи. Вот сохранить этот баланс смешного и страшного, серьезного и иронического и было труднее всего.

Барисби: Мы очень хотели дать игрокам возможность выбирать между идеализмом Малдера и скептицизмом Скалли, и встроили для этого в игру соответствующую систему. К сожалению, идеалистов оказалось настолько больше скептиков, что некоторые крутые вещи, доступные только скептикам, никто никогда не увидит :)

У каждого отдела разработки были свои сложности. Для нас, сценарной команды, главной проблемой был поиск баланса в презентации сюжета. В конце концов, мы старались добавить объемный сюжет в жанр игры, славящийся своей необременительностью. Захотят ли игроки читать диалоги и принимать сложные решения? Если да, как часто? Эти и другие вопросы заставили нас долго ломать голову. Искать ответы было сложно, но очень интересно.

Илья: «Секретные материалы» – проект очень разнообразный. В рамках этой вселенной можно рассказать практически любую историю, в любом жанре, для любого зрителя или игрока. Думаю, этим во многом объясняется секрет ее долголетия и популярности. Поэтому самое интересное в процессе разработки – выбрать нужный подход из десятков, а то и сотен возможных вариантов.

Что мы действительно хотим рассказать, а что стоит попридержать на будущее? А от чего нам в итоге вообще придется отказаться? Какой состав персонажей нам необходим? В каком стиле должны быть выдержаны локации в этом эпизоде? Как мы можем сделать их более необычными, при этом не выбиваясь из сюжета и технических ограничений? Все это – чрезвычайно увлекательные вопросы, над которыми подчас приходится биться немало времени. Но хочется верить, что результат того стоит.

Алина: The X-Files: Deep State – это настоящий вызов разработчику, как в техническом, так и в творческом плане. За год пребывания игры в софтлонче мы очень многое переделали благодаря отзывам игроков. К моменту, как игра была готова на 80%, игровой рынок успел очень сильно поменяться: механики, которые работали в других играх — перестали работать и зарабатывать деньги, аудитория пресытилась простыми механиками и то, что было в моде последние 5 лет внезапно перестало устраивать игроков, им захотелось чего-то большего. Нам пришлось быстро адаптироваться к этому и вслепую нащупывать путь к победе.

Считается, что жанр адвенчуры (и особенно hidden object) на мобильном рынке – это типично женский жанр. Мы решили поменять эту динамику и поставили себе цель одинаково привлечь и женскую, и мужскую аудиторию. По результатам софтлонча мы видим, что нам это удалось.

Нам очень повезло работать с таким сообществом, как фанаты X-Files. Это крайне лояльные и отзывчивые люди и мы стремимся доставить им максимум удовольствия. В конце концов, у франшизы X-Files не было новых игр уже 14 лет.

У фанатов по отношению к игре очень высокие ожидания. Пожалуй, самая сложная наша задача – соответствовать этим ожиданиям и вызывать у людей сильные эмоции. Например, у 10-го сезона было очень много критики, что это больше не соответствует духу «поиска истины». Мы достаточно долго анализировали, что для людей настоящий дух «Секретных материалов», а затем постарались воспроизвести его.

К счастью, первые же плейтесты показали, что люди с первого же дела сильно эмоционально вовлекаются. Они кричат, смеются и иногда даже рыдают. Когда мы заканчиваем эпизод – мы тестируем его на близких людях или коллегах с других проектов. Если человек думает над главным сюжетным выбором эпизода больше двух минут – мы знаем, что эпизод удался.

XFiles_Screenshot_2048x2732px_RUS_03

Будут ли в игре локации, знакомые по сериалу? Например, кабинет Малдера, квартиры героев и т.п.? Будут ли расследования дел проходить в других странах или только в США?

Мифология «Секретных материалов» во многом ассоциируется с США и с американскими городскими легендами. Но в то же время люди по всему миру боятся одних и тех же вещей, темы сериала (и нашей игры) во многом универсальны. Следит ли правительство за нашей частной жизнью? Чем занимаются военные в укрепленных бункерах времен холодной войны или на удаленных островах в океане? Не обернется ли научно-технический прогресс открытиями, к которым мы не готовы? Являемся ли мы, сами того не зная, жертвами секретных экспериментов? И если вы думаете, что эти вопросы вас не касаются… что ж, значит все идет по плану.

Официально агенты ФБР не имеют юрисдикции за пределами США, но поиск истины такое дело, что… нет, мы не говорили, что в подвалах Кунсткамеры спрятана мумия инопланетного правителя империи Майя, и нашим героям придется мчаться в Питер, откуда вы это взяли? :)

У нас есть в планах на будущее создание собственного кабинета игрока, который можно будет кастомизировать. Возможно, там даже будут рыбки – правда, никто не помнит, откуда они там взялись…

Откуда сценаристы черпали идеи? Как строился процесс создания одного эпизода игры на примере любого из дел? Какое из дел в игре самое любимое у сценаристов?

Юлия: Сценаристы черпали идеи из собственных ночных кошмаров (благо под дедлайны их становится больше, и есть из чего выбирать). Перед тем, как придумать очередной эпизод игры, мы садились все вместе и пересказывали друг другу странности, ужасы, фобии, детские травмы и т.п., которые с нами когда-либо случались. Так что теперь мы знаем друг о друге очень много — некоторые даже скажут, что слишком много. Часть из этого мы бы очень хотели забыть…

Барисби: Перед началом работы над сезоном мы устраиваем питч-митинг, на котором предлагаем идеи для эпизодов. Обычно в этот момент мы уже знаем, куда должен двигаться горизонтальный сюжет игры. На митинге он обрастает деталями, а также выбираются вертикальные главы — “монстры недели”. Критериев при подборе три: идея должна быть хорошей, сюжет должен происходить в интересных с визуальной точки зрения локациях, в сезоне должны быть эпизоды разных жанров: технический триллер, мистический хоррор, научно-фантастическая комедия и так далее.

После этого мы разбиваем первый эпизод, создаем детальное описание, включающее в себя каждую миссию, диалог, выбор и активность. Это описание отправляется в другие отделы, а мы садимся писать диалоги, описания локаций, персонажей и так далее. Работы невпроворот. Как только работа над эпизодом заканчивается, мы принимаемся за следующий.

Любимое дело сложно назвать, они все любимые :) В первом сезоне, пожалуй, “In Corpore Sano”, или “Devil Ex Machina”. Возможно, мне просто нравятся эпизоды с латинскими словами в названии 😀

Илья: Сценарист The X-Files: Deep State должен держать в уме события всей игры целиком, потому что в течение одной рабочей недели тебе может понадобиться: писать диалоги для одного эпизода, обсуждать и утверждать локации другого, а заодно курировать перевод третьего.

Что же касается любимых дел, то я, пожалуй, особенно выделю «Lepper King» (season 1, episode 4), наш технотриллер – он наиболее близок моим персональным страхам. А еще эта серия невероятно зрелищная! Художники проделали над ней просто невероятную работу.

Алина: Cинопсис первого сезона игры мы писали в одном из московских коворкингов. Ну, как коворкингов — он был скорее похож на потрепанную старую коммуналку. Сходство усиливалось тем, что часть «посетителей» на самом деле не покидала коворкинга, а прямо жила там.

Мы арендовали одну комнату и заперлись в ней почти на неделю. Стараясь не повышать голоса (т.к. стены тонкие), мы с очень серьезными лицами обсуждали, как агент ФБР может пронести оружие в Белый дом и прочие странные вещи. У нас была большая доска, на которой мы маркером рисовали зловещие схемы свержения правительства.

Несколько раз в комнату под предлогом забрать/занести стул заходили администраторы коворкига – в тот же момент мы синхронно прекращали все обсуждения и молча ждали пока человек уйдет. Безусловно, мы выглядели невероятно подозрительно. Я удивлена, что нас тогда не арестовали. Особенно после того, как стало понятно, что маркер для доски был перманентный и не смывался.

Эта обстановка, пожалуй, была лучшей из возможных для работы над общими концепциями игры. А эпизод, который мы тогда придумали, мы почти полностью переписали в прошлом году 😊

XFiles_Screenshot_2048x2732px_RUS_05

Появятся ли в игре сиквелы монстров из сериала?

Можем сказать, что в нашей игре много преемственности в рамках основных концепций самой франшизы. Но также у нас есть что-то новое. Мы не ставили перед собой цель максимально переиспользовать монстров из сериала, т.к. эти эпизоды – вещь в себе, их история уже рассказана, а игроку нужны другие, новые и страшные истории.

Мы выбрали несколько самых интригующих на наш взгляд вещей из вселенной X-Files, на которых построили свои основные сюжетные линии. Намекну на одну из них: оно черное, маслянистое, и хорошо знает Крайчека :)

Ваши пожелания будущим игрокам в The X-Files: Deep State. Может быть, какие-нибудь советы по прохождению? 😉

Юлия: Не скипайте диалоги! Не поговорив с человеком, не поймешь, хочет он тебе помочь или вышибить мозги :)

Барисби: “Скиннер мне друг, но истина дороже”.

Илья: Никому не верьте. Особенно, сценаристам «Секретных материалов».

Алина: Have fun!

Подробнее об игре The X-Files: Deep State можно прочитать в нашем материале (там же выложены тизеры дел, которые предстоит расследовать игроку), а также на официальных ресурсах:

• Сайт игры: http://xfilesgame.com
• Facebook: https://www.facebook.com/xfilesgame
• Instagram: https://www.instagram.com/xfilesgame/
• Twitter: https://twitter.com/xfilesgame
• Tumblr: https://proj-x-art.tumblr.com/
• Pinterest: https://www.pinterest.com/xfilesgame/

Leave a reply

You must be logged in to post a comment.

Вход для агентов

Логин

События 2018

  • 2 января - Чат с Крисом Картером на Reddit
  • 2 января - Дэвид Духовны на ток-шоу Джимми Киммела
  • 4 января - Премьера 11 сезона в России
  • 9 января - Джиллиан на ток-шоу The late Late Show with James Corden
  • 11 января - Эпизод "This" (11х02) на ТВ-3
  • 15 января - Дэвид Духовны на The Late night with Seth Meyers (NBC)
  • 18 января - Эпизод "Plus One" (11х03) на ТВ-3
  • 23 января - Дэвид Духовны на Live with Kelly and Ryan
  • 25 января - Эпизод "The Lost Art of Forehead Sweat" (11х04) на ТВ-3
  • 1 февраля - Эпизод "Ghouli" (11х05) на ТВ-3
  • 6 февраля - Релиз мобильной игры X-Files: Deep State
  • 8 февраля - Эпизод 11х06 Kitten на ТВ-3
  • 9 февраля - Релиз второго альбома Д.Духовны "Every Third Thought"
  • 28 февраля - Эпизод 11х07
  • 7 марта - Эпизод 11х08
  • 14 марта - Эпизод 11х09
  • 21 марта - Эпизод 11х10
  • 1 мая - Релиз третьей книги Д.Духовны "Miss Subways"
  • 17 июня - Духовны и Митч Пиледжи на комик-коне AlienCon
  • 22 июня - релиз комикса X-Files/TMNT в России
  • 7 июля - Духовны на комик-коне в Монреале
  • 23 июля - релиз 11 сезона на DVD/BluRay в США
  • 26-28 октября - Дэвид и Джиллиан на комик-коне Spooky Empire
  • 17-18 ноября - eXtraordinary 25 в честь юиблея сериала

Видео недели

Анонс 11х10
Анонс 11х10...

Новое в Twitter

Happy Birthday Chris Carter and Fox Mulder! We released our new X-Files inspired album, “The Truth is in Me,” in ce… twitter.com/i/web/status/1…

Последние комментарии

Случайная цитата

Давай, Скалли, перебирай своими маленькими ножками.

Фокс Малдер
(Bad Blood)